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2019/05/14 来源:湘潭信息港

导读

对于设计师来说,设计模式库对设计学习和灵感激发非常有帮助。但常见的不等于的,本文中,我们会发现为什么许多常见的App引导模式效果很差,并

对于设计师来说,设计模式库对设计学习和灵感激发非常有帮助。但常见的不等于的,本文中,我们会发现为什么许多常见的App引导模式效果很差,并告诉大家如何利用游戏设计理念来提升用户参与度。

Alissa Briggs,Intuit一名高级UX经理。在尝试了我的书《Dialog,How It Works,Tour and Transparency》上每个引导模式后,向我阐述了他们想要尝试引导用户后的失败感受用户会对这些额外呈现的帮助页面感到很困惑。听到此我感到很惊讶。

在那之后,我一直在RetailMeNot工作,负责设计其iOS和AndroidApp的引导页。产品团队想要让用户明确知道这款产品的定位,并清楚在哪儿能够进行某个操作(喜欢一个店铺、收藏一个优惠劵等)。

我们考虑了一种非常短的引导流程(三步)或者一个视频demo两种方式。某些领导很喜欢半透明遮罩效果,所以我们也尝试了这种方式。但是这些不仅没有让用户提高认知度,反而让他们很困惑。

一名RetailMeNot的试用者说:

我只是想要进入到这款App中并开始使用它而已。

总之,用户测试显示,用户会跳过或忽视那些弹窗、引导、视频demo以及透明遮罩。好一点的,用户会认为它们有点烦人,更坏的情况是,这样的模式严重惹怒了那些想要立刻尝试App的新用户。

为什么这样的模式会很失败?

所以,为什么这些模式不好使?我转向游戏设计领域去寻找答案。游戏设计师从来都有这样的思路你不能把一个新手置身于战场中并希望他能享受这样的经历。大部分玩家在知道如何使用他们的武器还击前就玩完了

在游戏设计中,有很多相比而言更能激发用户参与感的方法,这些方法同样适用于移动App。除了损失不是(虚拟)生命或死亡,用户在经历那种无所适从的感觉时,二者是一样的。并且如何用户重复这样的经历,你的App就Game Over了。

Tutorials 101展示了一些制作有效游戏引导的基本守则,我们能够从中扩展到移动设计领域的有:

1、使用更少的文案

2、不要进行事前引导(frontload)

3、让它更有趣

4、在使用过程中加强学习引导

5、倾听你的玩家

规则1:使用更少的文案

当我们想解释什么的时候,文字通常是容易使用的工具。但当我们想要让用户学习一些东西时,书面语通常就不管用了。根据Tutorials 101所述,我们应该避免仅依赖文字,因为它会打断节奏,毁掉注意力,并通常会被需要引导的玩家所跳过。

太多的文字会造成一种说出来,别展示出来的效果,而这种效果对移动App来说很不友好。相反,引导页应该是展示出来,别说出来的效果;这样的引导应该是互动的,这样用户就能一边用一边学。相比仅仅告知用户怎么做的App而言,那些做了使用前练习操作的人,会更容易在需要时记住这些操作。

这里有些例子:

BOOMERANG VS. MAILBOX

DIGICAL VS. FANTASTICAL

CATCH (2013) VS. CLEAR

规则2:不要进行事前引导(frontload)

Extra Credits在Tutorials 101中说:如果你事前告诉你的玩家每件事情,他们会被大量信息所淹没,并无法在使用过程中得到足够的引导,把以上描述中的玩家替换成用户,这样的原则也对App设计师适用。

与其说给用户提供大量可能会在需要时忘记的信息,还不如在需要的时候地展示简短的,易于掌握的信息区块。

DOOO VS. TODOIST

近发表的《从新的Facebook AppPaper中学到的六个UX道理》中明确提到用户喜欢新手引导新手引导意味着一系列在用户次操作时的互动提示。

不要一股脑地把所有用户可能会用到的功能展示给他。而是在他们需要的时间和位置展示给他们小的信息区块。

规则3:让它更有趣

你可以从Tutorials 101中的Make it fun看到这个规则。当然,有趣并不适用于所有app。但当视频中说道:你的引导应当和你游戏的其他部分一样有趣时,我们能够发现这条规则也适用于我们的世界。

甚至就算我们不能让我们的app学习过程变得有趣,也有一些方法让它能够有意义,并无缝贯穿于整个app的体验过程中。有个互动地实现这个原则的好办法:让用户能够实际上完成一些任务。这样能够加强用户的学习效果。

让我们看看2款app针对此原则的不同实现方式,NBC News和Flipboard,后者展示了正确的方式。尽管展示了5屏有趣的半透明引导页,NBC的引导仍旧感觉是像个教程。相对的,Flipboard则在次打开时感觉截然不同。

这里没有引导文案,屏幕下方一半位置有点向上翻,让你在再一次向下翻转时预先窥伺一些内容。再一次触发这个交互时,你可能会意识到你需要向上轻扫来展示下面的内容。但如果你仍旧没有操作,你会发现一个嵌入的引导文字告诉你向上轻扫继续

每个翻转效果都强化了轻扫手势,告诉用户需要怎么做来查看Flipboard的内容。很有趣且很有意义。

NBC NEWS VS. FLIPBOARD (2013)

规则4:在使用过程中加强学习引导

这个规则补充了不要进行事前引导(frontload)的规则。与其说立即展示给用户你App的每个功能,还不如巧妙地邀请用户逐步深入体验这个app。随着时间的推进展示给用户越来越多的高级功能,或者当他们操作时,给予他们意想不到的惊喜,从而让用户在使用这个App时加强对其的了解。

学习不是一锤子买卖。使用一款app时,应该强调引导流程是否帮助用户进行学习了。

规则5:倾听你的用户

简单来说,适当组织可用性测试,会暴露出一些阻碍用户进行操作的问题。观察你的用户在哪儿绊住了,以及在哪儿存在问题。在他们使用App时,倾听他们的评论。不要在测试结束前询问你的用户;如果你在他们使用App时询问他们,你可能会引导他们无意识地回答你想要听的答案。

Snap Payroll的设计师通过可用性测试发现,一段有指导性的说明,或者一段语境提示,会产生良好的效果。并且RetailMeNot在四轮测试后,得到了同样的答案。

对于某些模式的熟悉会使你无视用户想要学习的东西。通过公平的可用性测试,让用户展示给你他们想要的。

英文原文链接:

英文原文作者:Theresa Neil, Rich Malley

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